Пилю физический движок и автосимулятор на нём.
Кажется, я уже перерос libgdx и он сейчас больше мешает, чем помогает. Кто-то писал что к godot легко прикрутить свой физический движок — жду в комментариях рассказа как это сделать и ссылок с примерами.
Штуки, которых не было из коробки и я писал их сам:
1. Поддержка руля с force feedback через SDL.
2. Привязка звука к объектам в 3д. Подключил miniaudio, теперь право-лево и ближе-дальше нормально слышно.
3. Нет быстрой ECS. (Тут больше претензии к особенностям JVM, чем к libgdx).
В чём проблема с ECS — в языках типа С++ ECS может разложить все компоненты одного типа просто в один массив, доступ к ним будет линейным чтением из памяти, а в случае java объекты раскиданы как попало и на это никак не повлиять.
В итоге у меня получился самописный франкенштейн, в котором почти всё удалось вынести в компоненты, но один тип пришлось оставить в виде поля в Entity. Потому что физический движок очень часто лезет в компонент для состояния физического тела, где хранятся положение, скорость, момент инерции и аккумулятор для сил. Причём доступ в случайном порядке. Например, для добавления силы от пружины надо посмотреть места двух точек крепления у двух разных нет.
Я сделал два эксперимента и в обоих производительность проседала в разы. В итоге я решил что скорость важнее красоты кода и оставил это поле в Entity.
Эксперимент 1: как и для остальных компоненов, просто использовал HashMap[Entity, PhysicsBody] и вместо обращеня к полю лазил туда. Ужасно медленно.
Эксперимент 2: Заменил тип Entity на Int, для PhysicsBody завёл массив, где по индексу лежал нужный объект.
Производительность просела раза в два-три, и кажется JIT стал хуже справляться, т.к. производительность была очень нестабильной и где-то через десяток секунд устаканаливалась на чём-то стабильном, но раза в два-три более медленном чем с доступом к полю в Entity.
В эту неделю попробовал ради эксперимента сделать в игре модель мотоцикла. И это офигенно получилось — почти сразу после начальных настроек он поехал. Причём, как и настоящий мотоцикл, на скорости он был устойчивый, а рулить надо было контррулением. Это достигается за счёт угла наклона вилки и трейла.
В целом это очень круто и значит, что мой физический движок вполне нормально работает и его можно использовать для чего-то серьёзного. Кажется, что он нормально обрабатывает штуки типа прецессии вращающихся тел, которую аналитически в случае с кучей тел фиг посчитаешь.
Тут могло бы быть видео, но форум не даёт его загрузить файлом.
Проблемы, которые я не решил (и почему хочу перейти к чему-то типа Godot/Unity/UE):
В libgdx нет редактора объектов. Я не могу просто взять сцену, накидать на неё компонентов колес, пружин, амортизаторов, двигателя, коробки передач, дифференциала и в редакторе движка собрать из них транспортное средство. И ассета из этой штуки я тоже не сделаю.
Вместо этого приходится описывать все взаимосвязи кодом, получается очень долго. Вдобавок приходится отвлекаться на всякие штуки типа звука, ввода-вывода, графики, логики движения камеры и т.п. Сейчас это всё самописное, хотелось бы использовать что-то готовое и не отвлекаться.
Штуки, которых не было из коробки и я писал их сам:
1. Поддержка руля с force feedback через SDL.
2. Привязка звука к объектам в 3д. Подключил miniaudio, теперь право-лево и ближе-дальше нормально слышно.
3. Нет быстрой ECS. (Тут больше претензии к особенностям JVM, чем к libgdx).
В чём проблема с ECS — в языках типа С++ ECS может разложить все компоненты одного типа просто в один массив, доступ к ним будет линейным чтением из памяти, а в случае java объекты раскиданы как попало и на это никак не повлиять.
В итоге у меня получился самописный франкенштейн, в котором почти всё удалось вынести в компоненты, но один тип пришлось оставить в виде поля в Entity. Потому что физический движок очень часто лезет в компонент для состояния физического тела, где хранятся положение, скорость, момент инерции и аккумулятор для сил. Причём доступ в случайном порядке. Например, для добавления силы от пружины надо посмотреть места двух точек крепления у двух разных нет.
Я сделал два эксперимента и в обоих производительность проседала в разы. В итоге я решил что скорость важнее красоты кода и оставил это поле в Entity.
Эксперимент 1: как и для остальных компоненов, просто использовал HashMap[Entity, PhysicsBody] и вместо обращеня к полю лазил туда. Ужасно медленно.
Эксперимент 2: Заменил тип Entity на Int, для PhysicsBody завёл массив, где по индексу лежал нужный объект.
Производительность просела раза в два-три, и кажется JIT стал хуже справляться, т.к. производительность была очень нестабильной и где-то через десяток секунд устаканаливалась на чём-то стабильном, но раза в два-три более медленном чем с доступом к полю в Entity.
В эту неделю попробовал ради эксперимента сделать в игре модель мотоцикла. И это офигенно получилось — почти сразу после начальных настроек он поехал. Причём, как и настоящий мотоцикл, на скорости он был устойчивый, а рулить надо было контррулением. Это достигается за счёт угла наклона вилки и трейла.
В целом это очень круто и значит, что мой физический движок вполне нормально работает и его можно использовать для чего-то серьёзного. Кажется, что он нормально обрабатывает штуки типа прецессии вращающихся тел, которую аналитически в случае с кучей тел фиг посчитаешь.
Тут могло бы быть видео, но форум не даёт его загрузить файлом.
Проблемы, которые я не решил (и почему хочу перейти к чему-то типа Godot/Unity/UE):
В libgdx нет редактора объектов. Я не могу просто взять сцену, накидать на неё компонентов колес, пружин, амортизаторов, двигателя, коробки передач, дифференциала и в редакторе движка собрать из них транспортное средство. И ассета из этой штуки я тоже не сделаю.
Вместо этого приходится описывать все взаимосвязи кодом, получается очень долго. Вдобавок приходится отвлекаться на всякие штуки типа звука, ввода-вывода, графики, логики движения камеры и т.п. Сейчас это всё самописное, хотелось бы использовать что-то готовое и не отвлекаться.