Mafia Definitive Edition



Прошёл Мафию Диффиченто Эдишен.

Уже был наслышан о том, что в ремейке много чего убрано, так что начинал играть уже без завышенных ожиданий.

Но вот что забесило, так это то, что переиначили сюжет и характеры персонажей, причём без особых на то причин. В оригинале Томми, загнанный в угол, просит защиты у Дона Сальери, и тот берёт его к себе на работу шофёром. Здесь же Томми сразу же рвётся быть гангстером. Сара бухает пиво с мужиками на гоночном треке, а её отец в прошлом тот ещё головорез, Ральфи “на ножах” с Поли и т.д. Хотя вся суть этих персонажей в оригинале была в том, что они обычные люди, без гангстерских замашек, но так уж получилось, что работают на Дона. Как будто эффективные манагеры дали задачу пройтись по всем сюжетным персонажам и сделать их них “крутых”?

Пропердоллили и те моменты, которые делали Мафию Мафией, а не очередным клоном ГТА.

В самом начале Ральфи в катсцене учит Томми открывать замок на машине, но далее в игре Томми просто может угнать любую машину, как в GTA, и весь смысл теряется. В Оригинале Ральфи именно учил Томми угонять машины, со временем увеличивая выбор тачек. Теперь же всё упростили.

В том же был и смысл миссий Луки Бертоне — заработать себе доступ к бОльшему числу тачек. Впрочем, я проходил их просто ради контента, потому что это всё ещё были миссии, не так ли? Здесь же два раза Лука в катсценах намекает Томми о том, что у него есть “некие машины” и “возможности заработать”. Миссии Лукаса явно планировались, но после гонок на треке мы Луку больше не увидим.

В игре есть все признаки того, что начали за здравие, а кончили раком за упокой. На карте обозначена жирной синей линией ветка метро. Но метро осталось лишь в катсценах. Нет “Большой Прогулки” (это где за выполнение разных нетривиальных заданий игроку выдавались интересные машинки), а без неё делать в городе особо нечего.

Вообще, город хорошо детализирован, очень жаль, что в игре ему уделяется так мало внимания. Многие поездки по городу сокращены или упразднены. Такое чувство, что из игры старательно убирали саму игру? Где раньше надо было ехать, теперь катсцена. Где раньше было несколько вариантов прохождения, теперь один узкий коридор-кишка (это я щас про миссию в порту по захвату “сигарет”).

По сути, игру низвели почти до уровня интерактивного кино. Бегаешь от катсцены к катсцене, убивая по пути не особо сопротивляющихся врагов. Да, я в курсе, что можно было выбрать более высокий уровень сложности при старте… Но зачем? Хардкор ради хардкора? Мафия 1 была сложна не для того, чтобы враги больно стреляли, а чтобы игрок искал неочевидные варианты прохождения миссий, и в ремейке этот момент потерян.

Плюсы:

Катсцены отлично и зрелищно срежиссированы.
Графика неплохая.
Не отнимает много времени, чтобы ознакомиться.

Поиграть можно, но чего-то выдающегося ждать не стоит.

Kotlin, KorGE и корутины для организации игрового цикла.

Я вчера решил ради интереса посмотреть движок KorGE. Он довольно простой, для 2д игр, поддерживает сборку под разные платформы типа мобильных и веб.

Что меня заинтересовало — в нём активно используются корутины!
Читать дальше

Angelscript: где он обитает и с чем его едят

Здарова, пекари.

Решил вытащить обсуждение из тг чата в альфабулчанск. Оказывается Angelscript существует уже очень давно, а с ним даже успел поработать MrF в своём самописном движке. Слышал Кнайт биндинги к Xors3D делал.

С чего вообще сыр-бор: недавно вот наткнулся на сабж angelscript.hazelight.se/
Я тут в свободное время крайне медленно пилю «игру мечты» на UE5, и хотелось чего-то среднего между крестами и блюпринтами. А тут вот это нашёл и выглядит очень вкусно на первый взгляд.

Вопрос булке: как вам вообще ангел? стоит свеч? какие подводные?
А вдруг кто-то прямо с этим плагином тут работал? если да, то вообще очень круто. Если нет то буду первым, потом тут расскажу.

А что расскажу? Вкратце, хочу интегрировать Angelscript в Lyra-подобную data driven архитектуру, выкинув оттуда откровенно архитектурный булщит.

Тестовый пост от тестового юзера

Я новичок в этом сообществе и, честно говоря, немного переживаю, так как это мой первый пост. Но, несмотря на волнение, хочу поделиться некоторыми мыслями и оправдать своё присутствие здесь. Я знаю, что это не только тестовый пост, но и важный шаг в моем путешествии как разработчика инди-игр, и мне кажется, что это отличный момент для того, чтобы немного рассказать о себе, своих целях и проектах, а также задать несколько вопросов, которые меня волнуют.

Прежде всего, хочу сказать, что я только начинаю свой путь в разработке игр. Я всегда увлекался играми, и, несмотря на то, что раньше занимался совершенно другими вещами, в какой-то момент понял, что хочу попробовать создать что-то своё. И, как это часто бывает, в какой-то момент появилась идея для игры, которая, мне кажется, стоит того, чтобы быть реализованной. И вот я здесь.

Я понимаю, что сообщество разработчиков инди-игр — это место, где люди делятся своими знаниями и опытом, и я очень ценю возможность быть частью этого процесса. Я в первую очередь хочу учиться. Я знаю, что этот путь нелёгкий, и я абсолютно не претендую на какие-то высокие титулы или признание сразу. Мне важно просто делать шаги и расти как разработчик.

Что касается моего первого поста и моего участия в этом блоге, я хотел бы извиниться, если мой тестовый пост будет немного сумбурным или не совсем связанным с основной темой. Я просто хотел попробовать, как всё работает, и, возможно, собрать несколько отзывов и советов от более опытных разработчиков. Если я что-то не так сделал или нарушил правила, прошу прощения. Я буду рад услышать любые замечания, чтобы в будущем быть более внимательным.

Я планирую в дальнейшем делиться своим процессом разработки, рассказывать о том, с чем сталкиваюсь, какие инструменты использую, какие ошибки совершаю и чему учусь. Надеюсь, что моё присутствие здесь будет полезным как для меня, так и для сообщества. Я также очень открыт для любых советов, предложений и критики — ведь именно это помогает расти.

Заранее благодарю всех за поддержку и понимание. Я очень рад быть здесь и с нетерпением жду возможности взаимодействовать с вами и учиться у вас. Буду рад ответить на любые вопросы и обсудить детали моей работы, если кому-то интересно.

А ещё этот текст высрал ЧАТГПТ

UE5: Как я смирился и полюбил блюпринты

Давно писал пост про попытку попробовать ангелскрипт плагин в UE5, по итогу когда после долгого перерыва вернулся к разработке понял что нахрен не нужно оно. Блюпринты никого не убивали на самом деле, а зато дают плавный опыт работы с двиглом. И понятно как оно работает.

Я, как раньше разрабивший на блице и немного на юнити, охреневаю от сложности UE5, но со временем привыкаешь, начинаешь даже клепать что-то по вайбу, не думая о перфе или чем-то таком, фокусируясь на игровых возможностях.

Так а про что игра-то? а то я не рассказывал. Мы с приятелем (он UE5-разраб, в основном UIщик) как-то переписывались и поняли, что хватит это терпеть, надо свою игру делать. Идея, в трёх словах, кооперативный головоломка-детектив-шутер в sci-fi, с космосом и полуоткрытым миром. Чтобы не велосипедировать и в целом поучиться лучшим практикам двигла, взяли Lyra за основу. Lyra это, типа, недотурнамент, с целиком работающей сетевой игрой и ботами.

Ох, как же это было сложно. Там собрались «самые лучшие и правильные» архитектурные идеи, и я, как привыкший к логике «чтобы поставить куб нужно просто поставить куб», по-русски говоря, охуел. Поначалу количество абстракций убивало: вытащено в Data Driven абсолютно всё, раздекаплено так что стрельба раскидана по 10 классам, часть из которых в C++, часть в блюпринтах, завязано это всё на систему инвентаря, в котором дефинишены эквипа, вещей раскиданы в датаассеты, а сама логика работы с ними и связанной с этим графики… Кароче, для меня не знавшего это было очень сложно. Кстати, не только для меня. Чел целый сайт про разбор этой Лиры сделал, вот он. Эпики уже сдались и сами ссылаются туда на конфах, так как от них доки по Лире особо не завезли. А, кстати, UE5 с болью запускался на моём ноуте, несмотря на нехилые такие спеки (32 гига озу, встройка 680M). Ну, я лукавлю, запускался, в целом, окей. Разрабить можно было, но это, наверное, самое тяжелое что я на этом ноуте когда-либо запускал. Говорят, плохому футболисту мяч мешает…

В общем, это были мои первые ощущения, это и было причиной почему я охладел к этому всему и отложил в сторону на несколько месяцев. Дальше, я пробовал начать прямо с самого нуля в рейлибе (попутно с осваиванием нового языка Zig), но тоже долго это не продлилось: осознание количества необходимой работы дизморалило даже начинать. Потом я попытался в годоте что-то сделать, накидал там перса, движение, и тоже понял: ох как же дохрена делать.

Шло время, а воз был и ныне там. Я купил себе новую-кленовую пеку, специально подогнав спеки под потенциальный запуск UE5. И вот как-то раз, меня осенило — ну я и дебил. У меня было всё: сеть, инвентарь, стрельба, перс, вполне себе нормальная графика, фреймворк. А я всё это хотел променять на что? на геморрой? как всегда, сесть писать движки вместо игр? С этой мыслью, пройдя такой бесславный путь, я снова открыл UE5. И знаете, на этот раз мне всё было понятно. Я просто поборол своё нежелание читать чужой код, разбираться в чужой архитектуре. Просто сел и читал. Читал. Если что-то не понимал, ходил в чатгопоте, гуглил, разбирался, понимал почему сделано так а не иначе. И вот что я скажу: хуйня эта ваша Лира. Нету там чего-то неимоверно сложного. Да, местами перемудрили, но при желании, даже если заранее не знаешь, можно понять как правильно инпуты прикрутить, как закастомить камеру так чтобы был вид сверху а не третье лицо. Как встроить квестовую и диалоговую систему. И при этом оно всё, почти без усилий, отлично работает по сети. Это ли не сказка? Это ли не то, о чём мечтает разработчик игр?

Так вот, возвращаясь к основной теме: блюпринты. Ну классная же штука! и, если ты не работал с анрылом, тебе может показаться что это только про блоксхемки и логику. На самом деле нет: через них ты можешь собирать игровые объекты из других блюпринтов/крестовых классов. Можешь даже не хранить в них логику, а только данные: например сделал класс/блюпринт оружия, а дальше добавил туда поля какие геймплейные абилки оно даёт, какая моделька, какие эффекты, какой дамаг и так далее через формочки в самом редакторе движка. А потом бац, винтовка! или пистолет. Наверное, такая штука это какой-то общеизвестный паттерн, но я об этом не знаю, я просто мимо проходил во всей этой разработке на UE5. А, ну ещё через эти блоксхекмы прикольно в моменте что-то спрототипировать, а дальше на чистую можно и на крестах написать. Один минус: код-агентов сейчас под них особо не завезли, ну и да ладно. Там несложно. Да и всё сложное никто не запретит описать на плюсах, собсно это так и предполагается. Глупенькие геймдизайнеры клепают блюпринты, продвинутые разрабы сурово пишут кресты.

Не знаю, какая мораль. И до куда мы дойдем с этим проектом. Но одно могу сказать точно: дорогие булчане, пишите игры! хватит писать движки! лучше получить 1 какую-то игрушку, а не 10 недописанных и недобитых велосипедов. Осваивайте мощные инструменты, а не проделывайте путь от камня до кремниевого кристалла самостоятельно.

Короче, ничего нового. До встречи! пусть у всех получится допилить свою игрульку!

Привет, булка

Привет, друзья!

Давно висит в воздухе идея, что нам нужен новый сайт, бегло был выбран LiveStreet, и теперь у нас есть возможность попробовать такой формат.

Сейчас сайт находится в тестовом режиме, и многое еще в процессе разработки. Я буду постепенно дорабатывать функционал, улучшать дизайн и добавлять новые возможности для вас. Понимаю, что переход с VBulletin может быть непростым, но, наверное, что это шаг в правильном направлении.

Пока сайт закрыт для общего доступа, но уже скоро мы откроем регистрацию и доступ для всех желающих.

Пишите идеи и предложения