Angelscript: где он обитает и с чем его едят

Здарова, пекари.

Решил вытащить обсуждение из тг чата в альфабулчанск. Оказывается Angelscript существует уже очень давно, а с ним даже успел поработать MrF в своём самописном движке. Слышал Кнайт биндинги к Xors3D делал.

С чего вообще сыр-бор: недавно вот наткнулся на сабж angelscript.hazelight.se/
Я тут в свободное время крайне медленно пилю «игру мечты» на UE5, и хотелось чего-то среднего между крестами и блюпринтами. А тут вот это нашёл и выглядит очень вкусно на первый взгляд.

Вопрос булке: как вам вообще ангел? стоит свеч? какие подводные?
А вдруг кто-то прямо с этим плагином тут работал? если да, то вообще очень круто. Если нет то буду первым, потом тут расскажу.

А что расскажу? Вкратце, хочу интегрировать Angelscript в Lyra-подобную data driven архитектуру, выкинув оттуда откровенно архитектурный булщит.

Топик о возможностях и проблемах статической типизации

Я тут на скале попробовал написать код, чтобы компилятор знал про размерности как в системе СИ, и догадывался, что скорость, поделённая на время — это ускорение. И не давал его складывать с чем-нибудь другим.
(Сам пост тут, сори мне лень из маркдауна в форумный вид форматировать, может потом попробую, да и статья немножкно не об этом).

Так вот, идея размерностей проиходят на физике в шестом классе. Компиляторы развиваются полвека как минимум.
Но почему, блин, я такую относительно простую концепцию смог записать только в довольно простом виде только сейчас и на немейнстримном языке?
На части языков это невозможно, на части языков придётся через числа Чёрча изобретать арифметику заново и писать нечитаемый код. Ещё на С++ на шаблонах можно, но сам по себе С++ можно назвать одним большим извращением.

А казалось бы задача не сложная — параметризовать шаблонный тип целыми числами и делать арифметические операции в compile time. Всё.

Я тут решил сделать топик

Здарова орлы, посмотрим чё тут за булчан новый.

это конечно прискорбно что тут нет поддержки маркдауна, а то уже как-то стало привычкой все тексты писать через него. но я так понимаю всё в наших (и в тч моих лол) руках.

давайте оттестируем как тут топики делать

вот например хочу поделиться смешнявой видеозаписью с соцсети ютьюб:

Привет, булка

Привет, друзья!

Давно висит в воздухе идея, что нам нужен новый сайт, бегло был выбран LiveStreet, и теперь у нас есть возможность попробовать такой формат.

Сейчас сайт находится в тестовом режиме, и многое еще в процессе разработки. Я буду постепенно дорабатывать функционал, улучшать дизайн и добавлять новые возможности для вас. Понимаю, что переход с VBulletin может быть непростым, но, наверное, что это шаг в правильном направлении.

Пока сайт закрыт для общего доступа, но уже скоро мы откроем регистрацию и доступ для всех желающих.

Пишите идеи и предложения

Тестовый пост от тестового юзера

Я новичок в этом сообществе и, честно говоря, немного переживаю, так как это мой первый пост. Но, несмотря на волнение, хочу поделиться некоторыми мыслями и оправдать своё присутствие здесь. Я знаю, что это не только тестовый пост, но и важный шаг в моем путешествии как разработчика инди-игр, и мне кажется, что это отличный момент для того, чтобы немного рассказать о себе, своих целях и проектах, а также задать несколько вопросов, которые меня волнуют.

Прежде всего, хочу сказать, что я только начинаю свой путь в разработке игр. Я всегда увлекался играми, и, несмотря на то, что раньше занимался совершенно другими вещами, в какой-то момент понял, что хочу попробовать создать что-то своё. И, как это часто бывает, в какой-то момент появилась идея для игры, которая, мне кажется, стоит того, чтобы быть реализованной. И вот я здесь.

Я понимаю, что сообщество разработчиков инди-игр — это место, где люди делятся своими знаниями и опытом, и я очень ценю возможность быть частью этого процесса. Я в первую очередь хочу учиться. Я знаю, что этот путь нелёгкий, и я абсолютно не претендую на какие-то высокие титулы или признание сразу. Мне важно просто делать шаги и расти как разработчик.

Что касается моего первого поста и моего участия в этом блоге, я хотел бы извиниться, если мой тестовый пост будет немного сумбурным или не совсем связанным с основной темой. Я просто хотел попробовать, как всё работает, и, возможно, собрать несколько отзывов и советов от более опытных разработчиков. Если я что-то не так сделал или нарушил правила, прошу прощения. Я буду рад услышать любые замечания, чтобы в будущем быть более внимательным.

Я планирую в дальнейшем делиться своим процессом разработки, рассказывать о том, с чем сталкиваюсь, какие инструменты использую, какие ошибки совершаю и чему учусь. Надеюсь, что моё присутствие здесь будет полезным как для меня, так и для сообщества. Я также очень открыт для любых советов, предложений и критики — ведь именно это помогает расти.

Заранее благодарю всех за поддержку и понимание. Я очень рад быть здесь и с нетерпением жду возможности взаимодействовать с вами и учиться у вас. Буду рад ответить на любые вопросы и обсудить детали моей работы, если кому-то интересно.

А ещё этот текст высрал ЧАТГПТ

Graveyard Keeper


Здравствуйте, увожаемые булочники!
Я прошёл Graveyard Keeped и теперь буду делиться с вами впечатлениями.

Понимаю, что игра уже бородатая, но всё не было случая приступить к ней. И вот, когда с первыми лучами апреля игра была выдана нахаляву на Стиме, я понял: это оно! Пора приобщиться к если не шедевру, то произведению, снискавшему признание!

Первое, что нас встречает в каждой игре — это графика. И графика тут моё почтение! Отличный пиксель-арт. Каждый экран в игре приятен глазу. Приятно было побродить по окрестностям и просто так. С темпом геймплея в начале игры всё также хорошо: нас вводят в курс дела, объясняют основы крафта, чего, куда, зачем.





К сожалению, рецепты алхимии нам (если я правильно понял автора) открывать предстоит самостоятельно. Думаю, что это уже чересчур, поэтому я воспользовался официальной вики по игре, откуда прочитал, что с чем мешать, чего и вам желаю.





Время в игре поделено на 6 дней недели. В каждый из дней появляется один из ключевых персонажей, с которыми мы можем поговорить. Соответственно, если профукал всё подготовить к нужному дню недели, изволь скипать время ещё шесть дней. Впрочем, в игре есть много занятий, чтобы не заскучать (ну, по крайней мере, на первое время): приведение в порядок кладбища, огродничество, пчеловодство, рыбалка, сбор ресурсов в лесу и даже 15 уровней подземелья с монстрами! А также работа в мастерской (которая, если поначалу веселила, позже уже стала рутиной).

Каждое воскресенье вы можете проводить проповеди в местной церкви, что приносит вам баблишко в виде пожертвований и шарики веры, необходимые для оживления трупов и научных изысканий.

Внутреннее убранство церкви

На работе с трупами стоит остановиться поподробнее. Так как мы Смотритель Кладбища, то это наша основная работа. Раз в день нам привозят труп, наша задача, до того, как он начнёт попахивать, быстренько его утилизировать (либо, путём подмены “запчастей” от других трупов, сделать мега-красивым, и захоронить на кладбище, чем повысить кладбищенский рейтинг, либо, если труп получился менее красивым, превретить в зомби-работягу, либо же, если совсем ни на что не годен, разобрать на запчасти и сжечь в крематории).

Трупы имеют рейтинг: от 0 до 12 белых (“хороших”) черепков и сколько-то красных (“плохих”). Если мы собрались хоронить тело на кладбище, то наша задача украсить могилу оградой и памятником, чтобы повысить рейтинг могилы (и, соответственно, кладбища). Хороший памятник и добротная ограда поднимают рейтинг могилы на N-ное количество очков. Но не более, чем у трупа “хороших” черепков. Каждый же “плохой” черепок блокирует одно очко красоты ограды/памятника. Соответственно, идеальный вариант это труп с 12 белыми и 0 красными черепушками. Тогда мы (поставив соответствующие улучшения на могилу) получим +12 рейтинга кладбища. А он нужен нам для продвижения по сюжету.

Древо технологий

В своей потайной лаборатории мы можем извлекать из трупов разные части тела: кровь, кожу, жир, кости, сердце, мозг и кишечник. Каждая из этих частей влияет на рейтинг трупа. Особый интерес представляют последние три: их рейтинг может быть разным в зависимости от того, что нам привезли. Соответственно, вытаскиваем “плохие” мозг и сердце, вставляем “хорошие” и перед нами идеальный труп! Но не всё так просто: в результате работы вы можете допустить ошибки, которые навсегда оставят в трупе один “красный” черепок. Но это не беда, если вы собрались превратить труп в ходячего мертвеца: эффективность его работы зависит только от количества “белых” очков, а на “красные” ему пофигу.

К сожалению, знания о свойствах частей тела нам достаются довольно поздно по игре, что затрудняет создание идеальных трупов. Можно, конечно, удариться в хардкор, и записывать на бумажке результаты до и после извлечения части тела, но я этим страдать не стал. Тупо вырезал мясо (нужно для бургеров), кости (для белого порошка), черепа, кожу, жир и кровь, а останки сжигал. Так у меня накопилось дофига пепла, который потом был хорошо использован для мраморных колумбариев.

Более “качественный” (имеющий как можно больше “белых” черепков) зомби быстрее добывает камень, сажает растения (и больше семян получает с них!), быстрее мешает склянки и т.д. По древу технологий вы научитесь заставлять зомби делать всё больше рутинных дел, освобождая вас для более интересных занятий.

Карьер, где трудятся усопшие

К сожалению, не раскрыта тема зомби. Мне кажется, они могли бы делать больше. Вообще хочется автоматизации на уровне Факторио, но это, конечно вряд ли возможно. Вроде бы, игра вообще вышла без зомби, и они появились только в DLC “Breaking Dead” (ныне встроено в базовую версию игры), без них было бы совсем уныло(

Квесты в игре интересные, но чем дальше мы продвигаемся по сюжету, тем больше требуется гринда для продвижения. По совету Случайника, когда понадобилось заплатить 12 голды за аристократский статус, тупо начитерил себе бесконечных ящиков с овощами на продажу Купцу (создал в сундуке 9999 досок и 9999 тыкв со звёздочкой) и ни о чём не жалею. Игра от этого хуже не стала.

Что ещё можно было бы улучшить в игре (но, т.к. она уже старая, делать этого, разумеется, никто не будет)?

1. Заёбывает постоянно забивающийся инвентарь. Нужно сделать телепортацию на базу определённых вещей/слотов из инвентаря. Как летающие роботы из Факторки. Назовите это «Волшебная сумка для телепортации говна домой». Ну или хотя бы увеличить инв на 1-2 строки. Это стыдоба! Нельзя пройти урвень данжа, зайдя с пустым инвентарём, под конец уже начинает вываливаться через верх!

2. Хотелось бы больше телепортов: Ведьмина Гора, лаборатория, хижина ведьмы, бесконечная лесопилка, Северная Цитадель.

3. Выбешивают заборы. Ну почему я должен заходить на кладбище снизу, когда мой дом сверху? Ладно, забор кладбища это часть лора, но неужели трудно предусмотреть несколько входов? А заборы вокруг огорода нахуя? Для того чтобы забраться на виноградник почему нужно кругаля выписывать? Ни шотката ни телепорта. Тьфу.

4. Очень мало места в зонах для строительства, иногда негде воткнуть сундук, бардак с инвентарями. Тёмные части тела могли бы и стакаться (т.к. у них всегда строго одни и те же характеристики).

5. Хотелось бы чтобы труп сразу падал в паллету-холодильник (при наличии свободного места в ней) чтоб мне не надо было отрываться от дел при появлении трупа.

Но в целом игра очень хорошая, залипательная, красивая и необычная. То самое инди со свежими идеями (ну, на момент выхода). Рекомендую. Два совета: пользуйтесь вики по игре и когда надо будет гриндить 12 голды, смело врубайте Cheat Engine, ничего не потеряете.

Предлагаемые DLC не пробовал, стоит?